Back
Back

Days Bacheloroppgave ∙ Produktkonsept ∙ Brukerinnsikt ∙ Merkevare ∙ Brukertestet

Sosial planlegging, uten innholdsmaskinen rundt

Som bacheloroppgave designet jeg en sosial planleggingsapp og en tilhørende merkevare, for folk som vil ut av konvensjonelle sosiale medier uten å miste funksjonene som faktisk gjør dem sosiale. Briefen jeg skrev til meg selv slo fast at endedestinasjonen ikke skulle være appen, men dørstokken.

Flate
iOS-app, med SMS og nettleser for dem uten appen
Rolle
Bacheloroppgave — UX og merkevare, alene
Varighet
5 måneder på fulltid (januar–mai 2024)
Omfang
Innsikt ∙ Produktkonsept ∙ Interaksjonsdesign ∙ Visuell identitet

Problem

Det sosiale bor i maskinen som vil at du skal bli sittende

Det finnes en versjon av dette prosjektet som åpner med at sosiale medier er skadelig, og den ville vært den svakere versjonen. Litteraturen bærer den ikke: gjennomganger av befolkningsdataene finner ingen troverdig generell sammenheng mellom internettbruk og psykisk uhelse, og å slutte helt kaster ut de delene som beviselig hjelper.

Det litteraturen faktisk støtter er smalere og mer handlingsbart: bruksmåten betyr mer enn mengden, og måten som er best assosiert med gode utfall er bruk.

Som reiser spørsmålet prosjektet faktisk dreier seg om: hvem bestemmer bruksmåten din?

«Jeg setter alltid av en time til å doom-scrolle. Da vet jeg at jeg sitter igjen med en bitter ettersmak, i stedet for et kvarter — for da har jeg lyst på mer.» — intervjudeltaker

Ikke deg, stort sett. Da markedet oppdaget misnøyen, svarte det med skjermtidsdashbord, app-sperrer og betenkningsskjermer — en hel produktkategori for å hjelpe deg med å stå imot en annen produktkategori. Ansvaret ble lagt på enkeltmennesket, som nå bes om å utdisiplinere en bygning full av fagfolk som får betalt for å holde det påkoblet. Inne i appene ble nesten ingenting endret.

I spørreundersøkelsen min (n=20) krysset ingen av respondentene av for «motivert» om tiden mens de var inne i sosiale medier. Etterpå var de to hyppigste svarene stresset (45 %) og apatisk (45 %) — samtidig som 40 % også krysset av for beroliget. Bildet er blandet. Nullen er det ikke.

Samtidig var ikke mekanikken problemet: 65 % la «opprette og planlegge arrangementer» i de to øverste boksene på en lettvinthetsskala, 80 % gjorde det for å snakke med andre, og 95 % for å dele innhold. Ingen slet med knappene.

Det som er problemet, er hvor det skjer. Planlegging er en løst interaksjon som bor i produkter bygget for å beholde deg, og som derfor stadig avbryter seg selv. Det gjør også prioriteringen i prosjektet konsistent: gevinsten ligger ikke i et bedre planleggingsskjema, den ligger i å flytte planen ut av innholdsmaskinen.

Det er lett å anta at folk som misliker sosiale medier har et vagt ubehag rundt skjermtid. Innsiktsarbeidet viste det motsatte: de er spesifikke, konsekvente og allerede i gang — de sletter apper, nedgraderer telefonen, tar Instagram av hjemskjermen. Jeg strukturerte funnene som tre nøkkelinnsikter.

Spørreundersøkelsen: hvor sosialt hver plattform oppleves, per plattform

Folk regner nettverksfunksjoner som sosiale, og innholdsfunksjoner som ikke

Skillet går ikke mellom plattformer, men mellom funksjoner, og det holder på tvers av selskap. Facebook uten Messenger fikk ingen i toppboksen og 75 % i de to nederste. Messenger — samme selskap, samme produkt, festet i hofta — fikk 90 % i de to øverste og ingen i de to nederste. Ranger hele listen, og den sorterer seg langs én akse: chat-først på toppen, innhold-først på bunnen, Instagram nøyaktig i midten.

Grunnlag: n=20 · 90 % er sosiale med venner ved chat, 30 % ved å kommentere på innlegg · 15 % kommenterer på familiens innlegg · 3/3 intervjuer

Et 2×2 av bruksområder, sortert etter holdning og etter aktiv/passiv bruk

Det folk gjør mest av, er det de liker minst

Å sortere det folk beskrev i intervjuer og spørreundersøkelse ga to rutenett som viste seg å være det samme rutenettet: det de omtalte positivt er det aktive, og det de omtalte negativt er det passive. Ingen forsvarte underholdningsbruken. Alle gjorde den. En deltaker forklarte hvorfor uten at jeg spurte — «hvorfor har man ONS? Man ender jo også opp tom etter et ONS.»

Grunnlag: 3/3 intervjuer knyttet tomhet direkte til passiv titting · 45 % apatisk og 45 % stresset i etterkant, mot 0 % motivert underveis (n=20) · 60 % får lite verdi av influensere i nettverket sitt

En as-is-brukerreise for en gruppe som planlegger tur sammen

Planen har ikke noe sted å bo

Planlegging skjer i tale, i gruppechat, i en Doodle ingen fullfører, i en kalenderinvitasjon, i et regneark og i et Vipps-krav. Feilen er ikke noe enkelt steg — det er at planen ikke har et hjem, og at hvert sted den innom er bygget for noe annet. Én person blir stille og rolig driftsansvarlig, og følelseslinjen går fra ivrig til motløs før noen har blitt enige om en dato.

Grunnlag: 6 brukerreiser, hvorav 2 sett fra en som ikke har appen · komparativ vurdering av Facebook-arrangementer, Lounge og Meetup · 3/3 intervjuer

Ett intervju ga det siste punktet helt konkret form: en deltaker beskrev å vente på svar i en chat, gå inn på utforsk-siden imens, og oppdage svaret fem minutter for sent. Avbrytelsen kom fra samme app som samtalen.

Oppsummert handler dette om å fjerne innholdslaget, gi planen et sted å bo, og la appen få lov til å være ferdig med deg når avtalen er i havn.

PersonasPersonaene, og avveiningen mellom dem

Personaark for Hermann og Lidya

Hermann — den som ikke kan gå. Student, veldig sosial, mye fritid og smertelig klar over hvor den blir av. Han liker å se og dele morsomt innhold, men hater å forsvinne i det. Frustrasjonene hans er logistiske snarere enn emosjonelle: alt som involverer mer enn to personer er et rot å koordinere, og viktig informasjon forsvinner i gruppechattens løp.

«Mobilen føles ut som et svart hull som drar meg inn. Selv nå når jeg sitter her, så føler jeg at den drar i meg. Jeg syns det er gøy, men jeg liker ikke følelsen av å bli brukt — men jeg vil ikke slette ting, for da går jeg glipp av ting.»

Den siste setningen forklarer hvorfor sletting og «dumme» telefoner ikke er noe svar for denne gruppen: å gå koster dem de delene som faktisk virker. Et alternativ må erstatte funksjonen, ikke bare fjerne fristelsen.

Lidya — den som avgjør. Bærekraftsrådgiver. Intenst sosial offline, og en bevisst sen adopterer på nett. Hun planlegger større ting i gruppechat og mindre ting per telefon, og hun bruker apper til den ene mest åpenbare tingen de gjør. Hun utforsker ikke hva de ellers kan.

«Det ekke sunt å bruke så mye tid som vi gjør på telefonen. Det har blitt til at jeg bare bruker iPhone når jeg er hjemme. Jeg legger den fra meg når jeg er ute blant folk.»

Lidya er den vanskeligste brukeren, og den som avgjør om produktet virker — fordi planlegging er en flerpersonsaktivitet. Hvis hun ikke blir med, blir ikke planen lagt her. Hun kommer ikke til å lære seg et smart mønster av høflighet.

Rabbit holeAvveining: hvorfor bygge et nytt mønster for en bruker som ikke utforsker?

Fordi de to kravene traff ulike deler av produktet, og jeg tok dem hver for seg framfor å la det ene vinne.

Alt som avgjør om planen i det hele tatt blir lagt her, ble bygget for Lidya: ett felt for å opprette en plan, deltakelse via SMS og nettleser, registrering med kun telefonnummer, ingen nødvendig funksjon som krever at du finner den. Alt som gjør planleggingen bedre etter at gruppen er samlet, fikk lov til å være nytt: gardinen som avdekker planen over chatten, og pin-filteret.

Regningen kom i testingen, og den kom akkurat der modellen forutsa den. Gardinen fikk de varmeste reaksjonene av alt jeg testet — og bare én av tre fant den på egen hånd. Det er nøyaktig Lidya-feilen, og den er min: å skille mellom hva som må være åpenbart og hva som får lov til å læres er riktig prinsipp, men jeg løste ikke oppdagbarheten på den siden som fikk lov til å være ny.

:::

Fremgangsmåte

Skrivebord og felt i samme bevegelse, fordi ingen ga meg problemet

Ingen oppdragsgiver stilte oppgaven. Fra romjulen til mars leste og skrev jeg før jeg tegnet noe — en lang strekning for en grafisk designstudent med forventning om å jobbe visuelt, og prisen for ennå ikke å vite om problemet var reelt, verdt å løse, løsbart med design, og gjennomførbart på tiden jeg hadde.

Prosessen: forberedelse, tre parallelle innsiktsspor, designbrief, komparativ vurdering inn i idégenerering, så prototyping og testing i loop

Jeg kjørte litteratur og primærinnsikt parallelt, så de kunne omdirigere hverandre

  • Litteraturgjennomgang om sosial tilhørighet og digitale sosiale opplevelser
  • Litteraturen formet intervjuguiden, og intervjuene sendte meg tilbake til litteraturen
  • Bakgrunnsdokumentet som kom ut av det var det som tydeligst fortalte meg hva som var verdt å forsøke — og hva som allerede var grundig utforsket av andre

Jeg kartla hvordan folk faktisk er sosiale, og tallfestet hvor utbredt mønstrene var

  • Spørreundersøkelse (n=20): følelser under og etter bruk; hvordan folk er sosiale med venner, familie og partnere; «hvor sosialt føles dette» per plattform; lettvinthet på fem oppgaver; fysisk mot digitalt samvær
  • Tre semistrukturerte intervjuer, transkribert og analysert for hånd
  • To personaer og seks brukerreiser — to av reisene skrevet for den som ikke har appen, hvilket er der de fleste reelle designbegrensningene kom fra

Jeg lot konkurrentene definere hva som allerede var løst, så jeg slapp å løse det på nytt

  • Systematiske gjennomganger av Facebook-arrangementer, Lounge og Meetup, uformelle gjennomganger av mange flere
  • Hovedfunn: det finnes rikelig med apper for å møte nye folk, og nesten ingen for å legge planer med dem du allerede kjenner
  • Lounge ga det ene grepet jeg tok med meg direkte: du trenger ikke appen for å delta

Jeg testet tidlig og grovt, framfor grundig og sjeldent

  • Tre runder brukertesting, tre deltakere per runde, tenke-høyt på bevisst uferdige prototyper (Krugs DIY-modell)
  • Jeg observerte fra det øyeblikket de fikk telefonen i hånden — hva folk trykker på før de får en oppgave, sier mest om hva som trekker
  • Innlogging og registrering testet jeg ikke: det er godt dokumentert fra før, og testtid hører hjemme på det uvanlige
Rabbit holeÅ bytte prosessmodell midtveis

Jeg brukte seks uker på å tvinge dette inn i et dobbeltdiamant, og det gjorde meg dårligere til arbeidet. Formen insisterte på at jeg skulle bli værende i divergens på et tidspunkt der usikkerheten min var av en annen art — ikke hvilken løsning, men om det i det hele tatt fantes et problem her.

Å bytte til Garretts fem plan fikset det umiddelbart, og ikke fordi det er en bedre modell i abstrakt forstand. Det er en lagdelt modell snarere enn en faseinndelt, så den kunne beskrive det som faktisk skjedde: beslutninger på overflatenivå for én del av produktet, mens en annen del fortsatt lå på strategi. En faseinndelt modell kaller det havari. En lagdelt kaller det tirsdag.

Det jeg tok med meg: en prosessmodell som kjemper mot deg, er data om modellen, ikke om deg.

Rabbit holeHva tallene er, og ikke er

Tjue svar og tre intervjuer, begge tilgjengelighetsutvalg, pluss tre runder med tre testere. Det er nok til å finne formen på et problem og fange de verste brukervennlighetsfeilene. Det er ikke nok til å dimensjonere et marked.

Ett eksempel på hvorfor forbeholdet står: 89,5 % svarte ja på at det finnes noen i livet deres de skulle likt å være mer med. Det spørsmålet lå inne i en seksjon om langdistanserelasjoner, som med all sannsynlighet dro svaret oppover. Tallet står i notatene mine som en retning, ikke som en måling — og det er derfor det ikke står lenger opp i denne casen.

Løsning

Ingenting å konsumere, ett sted å avtale

Innsikten pekte på ett strukturelt grep: fjern innholdslaget, behold nettverkslaget, og sett planlegging der feeden pleide å være. Den delen var ikke vanskelig å se. Det vanskelige var at grepet ugyldiggjorde de fleste mønstrene jeg ville grepet etter på refleks, fordi nesten hver konvensjon i forbrukerproduktdesign finnes for å forlenge en økt.

Kommende planer ligger i store, lavterskels treffflater, med lag en plan blant dem — så det å starte noe er den enkleste enkelthandlingen i appen. Alt under er sortert etter siste aktivitet, uten kategorier og uten faner.

Planer kommer i ulik hastighet, med ulik tidshorisont og ulik grad av forpliktelse, og noen av tingene der er ikke planer i det hele tatt. Å sortere etter aktivitet fjerner behovet for å klassifisere noe av det.

Et dagsark med tre planer, én uten sted og én helt uten tidspunkt

Alle konkurrentene tvinger deg til å ta stilling til nesten alt før de lar deg opprette noe — Facebook vil ha dato før den gir deg et arrangement. I Days holder det med et navn, og resten fylles inn etter hvert som gruppen finner ut av det, fordi det er rekkefølgen det faktisk skjer i.

«Løse planer» er derfor førsteklasses borgere: ingen tid, intet sted, intet bilde, bare en idé og noen folk. Appen blokkerer aldri på et felt, og en plan får ligge og se uferdig ut med vilje — fordi det er et presist bilde av hvor gruppen er.

Planlegging skjer i chat, og drukner så i den. I stedet for å erstatte chatten med struktur, bor planen over samtalen, og du drar den ned som en gardin.

Meldinger kan festes ut av strømmen og hentes tilbake med ett trykk. Chat-baren er vektet i begge ender: den ene med måter å uttrykke seg på, den andre med et filter som skjuler alt som ikke er festet. Å feste meldinger finnes i Snapchat og Telegram — å komme raskt tilbake til det du festet, gjør det stort sett ikke.

Et planleggingsverktøy er verdiløst hvis det ikke får med den ene vennen som nekter å laste ned noe. Deltakelse via SMS og nettleser, og registrering med kun telefonnummer, ble derfor behandlet som kjernefunksjonalitet og ikke som et kanttilfelle. To av de seks brukerreisene er skrevet fra denne personens perspektiv, og det er de som ga flest reelle begrensninger.

Rabbit holeDeltakeren som ikke ville ha produktet — og hullet hun pekte på

Det ubehageligste i prosjektet kom ikke fra testingen. Det kom fra et intervju, før jeg hadde tegnet noe.

Jeg pitchet ideen til den deltakeren som satt lengst ute på nøyaktig den holdningen produktet er bygget for: hun hadde slettet Snapchat, hadde Facebook bare på PC, slettet Instagram med jevne mellomrom fordi hun ble lei seg av å se på det, og beskrev telefonen som et verktøy og ikke en venn. Hun hørte pitchen, tenkte seg om, og sa at målsettingen var fin — og at hun ikke ville brukt den.

Argumentet var ikke at appen var dårlig, men at kategorien var feil: «hvis du har folk som er litt kritiske til mobilbruk fra før, så vil de jo være kritiske til mobilbruk». Å svare en person som allerede har konkludert med at telefonen tar noe fra verden, med enda en app, er å svare feil på premisset uansett hvor god appen er. På spørsmål om hva som skulle til, sa hun at vennene hennes måtte ha den — og at hun ville blitt glad hvis den fikk dem til å bruke telefonen mindre.

Det svaret er samtidig den beste og den verste tilbakemeldingen jeg fikk. Best, fordi det bekrefter mekanismen: verdien ligger i nettverket, ikke i den enkelte brukeren, og en planleggingsapp er nettopp den typen produkt der én persons installasjon gir gevinst til folk som ikke har installert noe. Det er hele begrunnelsen for at deltakelse uten app ble bygget først. Verst, fordi det betyr at målgruppens mest overbeviste medlem konverterer sist, og at jeg ikke har noe å tilby henne bortsett fra tålmodighet.

Og det peker mot hullet jeg aldri lukket. Et produkt designet for å bli forlatt har ingen engasjementsmetrikk å forsvare seg med. De vanlige tallene — økter, tid i app, retensjon — er motsatt rettet her: stiger de, har jeg mest sannsynlig mislykkes. Jeg forsøkte å tenke ut hva som burde måles i stedet: avtaler opprettet per bruker, andel planer som faktisk ender i noe som skjer, antall deltakere som aldri lastet ned appen. Alle tre krever et levende produkt og en sesong for å bety noe. I et bachelorprosjekt kan man skrive at man har valgt bort avhengighetsskapende mønstre, og slippe å forklare et styre hva det koster. Den som bygger dette på ekte, slipper ikke.

Profilen som bor inne i den utvidede notchen

Et navn og et bilde, og ingenting mer — nok til å identifisere deg, ikke nok til å rangere deg. Sosial sammenligning er blant de mest konsekvent implisert mekanismene i dårlige utfall, og alle tre intervjudeltakerne tok det opp uoppfordret. Profilen er derfor med vilje ikke verdt å besøke.

Den bor i en grafisk forlengelse av notchen, tegnet i absolutt svart, så den blør inn i telefonens ramme. Det er ikke plassbesparende — det er et forsøk på å knytte grensesnittet til den fysiske telefonen, og det ga Dynamic Island-aktig oppførsel til de eldre telefonene denne gruppen gjerne fortsatt går med.

Alle skjermene i appen, lagt ut

  • Ambient co-presence. Prosjektets mest forførende idé. Jeg ringte tre utviklervenner om en prototype der to personer kunne se hverandres musepeker; de sa at å lære seg å kode godt nok på tiden var urealistisk, og mens jeg fordøyde det oppdaget jeg at området var utforsket grundig av mange andre. Innsikten den etterlot — at det skal svært lite til for å indusere tilhørighet — er det den delte kalenderen er bygget på.
  • Innholdssamlinger og deling. Et Are.na-formet lag for å kuratere og dele ting. Så kartla jeg brukerreisen for «Hermann vil sende en venn en meme» og fant ingenting galt med den. Den fungerer, den fungerer i appene folk allerede har, og den trengte ingenting fra meg.
  • AI som leser chatten og oppdaterer planen. Nydelig på papiret, umulig å prototype ærlig — en fingert versjon tester illusjonen, ikke funksjonen.
  • Trådet chat. Riktig svar på et reelt problem, for mye strukturell kompleksitet for omfanget.
  • Sveipbasert navigasjon. Sparer bunnbaren, og Snapchat viser at det kan fungere. Men du mister tekstetikettene, og det finnes ikke noe godt svar på hva som skal skje når du står ytterst i stabelen.

Resultat

Tidlige signaler om lærbarhet, ikke om atferd

Tre runder med tre testere sier noe om hvorvidt mønstrene lar seg lære. Det sier ingenting om hvorvidt noen ville forlatt Instagram. Jeg testet det som var uvanlig og risikabelt, og lot det konvensjonelle ligge.

Én endring tok pin-filteret fra ingen til umiddelbart

Iterasjoner av pin- og filtermønsteret

I runde én forsto ikke én av tre at pin-knappen var et filter og ikke en egen skjerm. Jeg la inn animerte overganger mellom de to tilstandene og endret ingenting annet. I runde to trykket den første testeren på den, forsto den umiddelbart, og trykket en gang til for å gå tilbake.

Overgangsanimasjon er ikke pynt. Det er måten en skjerm forteller deg hva forholdet dens til den forrige var.

Alle som fant gardinen likte den. Én av tre fant den.

Plan-over-chat fikk de varmeste reaksjonene av alt jeg testet: én deltaker prøvde å dra nedover på en anelse, så hva som skjedde, og likte det godt. En annen fant den aldri og ga opp.

Med tre deltakere per runde er dette en retningsgivende sonde og ikke en effektmåling. Men reaksjonene var entydige nok i begge retninger til å behandles som et reelt signal om begge deler: mønsteret er godt, og oppdagbarheten var ikke løst.

Den delte kalenderen feilet til jeg snudde betydningen

Jeg designet overlappet til å vise hvor venner var ledige. Hver eneste tester leste tettere overlapp som travlere. Jeg prøvde lysere, mørkere og flere behandlinger imellom, og ingen ble lest som jeg mente — fordi intuisjonen jeg kjempet mot var den riktige. Jeg snudde semantikken i stedet for det visuelle.

Markedet svarte i etterkant: Apple Invites og Partiful kom begge til reell oppmerksomhet etter at oppgaven var levert, begge med sosial planlegging som selve produktet snarere enn en bortgjemt fane. Det er ikke validering jeg har fortjent, men det er en indikasjon på at hullet var der.

Læring

Å designe for at folk drar, er en annen disiplin

Nesten alt som gjør et grensesnitt godt, gjør en app vanskeligere å forlate

Og det meste av det er ikke engang kynisk — det er bare at «herlig» og «klebrig» som oftest er samme redigering. Å skrive inn i min egen brief at endedestinasjonen ikke er appen, tvang meg til å merke, funksjon for funksjon, hvilke av instinktene mine som tjente mennesket og hvilke som tjente økten. Det skillet er det mest portable jeg tok med meg, og jeg tror ikke jeg ville funnet det på en brief noen andre hadde skrevet.

Nye mønstre koster forståelse én gang, og kan tjene det inn igjen

Å låse chatten og planen i hverandre var den mest risikable avgjørelsen i prosjektet, og den jeg ville tatt igjen. Testingen viste kostnaden tydelig — folk kjenner ikke igjen det de aldri har sett — og gevinsten like tydelig, i «aha»-et i det øyeblikket det landet. At en tester feiler på noe er ikke det samme som at designet er feil, så lenge det er lærbart og forblir lært. Det unnskylder derimot ikke dårlig oppdagbarhet, som er en separat feil, og min.

Merkevare og produkt er samme spørsmål, stilt to ganger

Med identiteten og produktet på samme bord la jeg stadig merke til trafikken mellom dem. Bevegelse, visuell rytme og UX-tekst formet merkevareoppfatningen like mye som brukervennligheten, og merkevarens løfte satte forventninger interaksjonen etterpå måtte innfri. Å velge en humanistisk skrift med lav x-høyde framfor de geometriske groteskene kategorien defaulter til, var en produktbeslutning like mye som en estetisk. De fleste selskaper holder de to operasjonelt adskilt; i praksis handler de om det samme.

Å vite hva jeg ikke hadde fortjent å påstå

Den nyttigste vanen jeg bygde her, var å merke mitt eget grunnlag. Et tilgjengelighetsutvalg på tjue er et kompass, ikke en måling. Et mønster tre personer likte er lovende, ikke validert. Å være eksplisitt om det gjorde arbeidet mer nyttig, ikke mindre — fordi påstandene jeg faktisk gjorde da kunne stoles på, og fordi det hindret meg i å designe videre oppå min egen overdrivelse.

Videre

Det neste laget er lansering, ikke flere skjermer

Alt over er testbart i et rom. Påstanden som faktisk betyr noe — at det å flytte planlegging ut av innholdsmaskinen og inn i sitt eget produkt gjør at folk møtes oftere — kan bare besvares i felt, over tid.

Det ville krevd tre ting jeg ikke hadde: et lansert produkt, en definisjon av suksess som ikke er engasjement, og en kohort å følge lenge nok til å se om avtaler faktisk blir til møter. Hvis de ikke blir det, er den interessante feilen verdt mer enn redesignet.

No autoplay, sound, or motion

Built with Agentation and Claude Code using Astro

Kampen, Oslo